約 1,401,805 件
https://w.atwiki.jp/gouken/pages/23.html
画面中央コンボ連キャンコンボ 通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 天颪コンボ 画面端コンボ通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 端への天颪コンボ あと一削りコンボ ネタコンボ 各値はリュウを相手にして計測。体力が標準と異なるキャラの場合残り体力補正の関係で数値に誤差が出る。 製作途中。最終的にはダメージ(dmg)、スタン(stn)値も掲載し見やすいように色分け等もする予定。 現在主要コンボ(と思われるもの)を試験的に太字で表記してみている。 大体のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P(100dmg)>屈強P(80dmg)>近中P(65dmg)で発生の早さは近中P(5F)>屈強P(6F)>近強P(8F)。 画面中央コンボ 連キャンコンボ 連キャンとは 屈弱Pは近弱Pや遠弱Pを用いることも可能。 しかし打点が高くなるため屈状態の相手にスカったりする。 ちなみにガードされていても間に割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱P>遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 108dmg/205stn 基本連キャンコンボ。 屈状態のブランカやエレナには2発目の屈弱Pがスカる。 屈弱P×3>遠弱K×3 128dmg/230stn 本田等体格の大きなキャラクター限定。近弱P、遠弱Pを用いると6ヒットで150dmgを超える。 通常コンボ 近中K>弱閃空剛衝波 160dmg/250stn 中閃空剛衝波 190dmg/250stn 近中K>弱竜巻剛螺旋 190dmg/250stn 中竜巻剛螺旋 225dmg/275stn 強竜巻剛螺旋 255dmg/300stn EX 270dmg/300stn 剛拳の最速通常技である近中Kからコンボになる技たち。これでもう少し近中Kとして出せる範囲が広ければ確反も楽なのだが。 屈弱P>弱閃空剛衝波 110dmg/200stn 屈弱P>強竜巻剛螺旋 205dmg/250stn EX竜巻剛螺旋 220dmg/250stn 3F小技からのキャンセル必殺技。確定反撃に用いたりする。 屈弱K>弱閃空剛衝波 130dmg/200stn 屈弱K>強竜巻剛螺旋 225dmg/220stn EX竜巻剛螺旋 240dmg/250stn 貴重な下段始動コンボ。弱閃空剛衝波は起き攻めに、 竜巻剛螺旋は確定反撃や突進技への牽制として振る屈弱Kに仕込んで使用する。 弱閃空剛衝波は近めでないと繋がらない。 竜巻剛螺旋も先端当てからキャンセルしてしまうと1段目だけがヒットし、 2段目以降がスカって膨大な隙を晒す羽目になってしまうことがある。 屈中P>弱剛波動拳 遠中P>弱剛波動拳 135dmg/150stn 遠中P>中閃空剛衝波 200smg/300stn 遠中P>強竜巻剛螺旋 265dmg/300stn EX竜巻剛螺旋 280dmg/300stn ver.2012で遠中Pに追加された必殺技キャンセル性能を使ったコンボ。 剛波動拳は相当近くないと繋がらない。剛螺旋コンボは近中Pが出せない距離での5Fの隙への通常技始動反撃としては最大。 近強P>弱剛波動拳 155dmg/250stn 何人かのキャラクターは「屈状態の場合」弱剛波動拳が繋がらない。 春麗、フォルテ、ローズ には密着で始動したとしても繋がらない。 バイソンは密着始動で繋がらないと思ったらJ攻撃始動では繋がったり、距離が離れるとまた繋がらなくなったりとややこしい。 いぶき、元、ユン、ベガ、DJ、ヤン、殺意リュウ、ルーファス、バルログ の屈状態へは 約バクステ一回分距離が離れると繋がらなくなる。 近強P>強竜巻剛螺旋 285dmg/400stn ★キャラ限 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立ち状態であろうと強竜巻剛螺旋がスカる。 近強P>弱閃空剛衝波 190dmg/350stn 中閃空剛衝波 220dmg/400stn 強閃空剛衝波 230dmg/400stn 近強P>EX閃空剛衝波 250dmg/350stn EX閃空剛衝波後は追撃が可能。 目押しコンボ 近弱P>近中K>弱閃空剛衝波 172dmg/270stn 中閃空剛衝波 196dmg/310stn 近弱K>近中K>弱閃空剛衝波 177dmg/270stn 中閃空剛衝波 201dmg/210stn 屈弱P>近中K>弱閃空剛衝波 162dmg/270stn 中閃空剛衝波 186dmg/310stn ヒット時+3Fの技から近中Kに繋ぎ、そこからコンボへ。ほぼ使わない。 猶予0Fの上、近中Kが出せる範囲が極端に狭いのでほぼ密着始動限定。 近中P>弱剛波動拳>屈強K 200dmg/230stn 近中P>遠中P>弱剛波動拳 189dmg/240stn 中閃空剛衝波 241dmg/360stn 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 293dmg/360stn ★キャラ限 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛衝波 293dmg/420stn ★キャラ限 近中P>遠中P>屈弱K>強竜巻剛螺旋 307dmg/380stn ★キャラ限 近中P>屈強K 165dmg/200stn 近中P>屈強P>剛波動拳 189dmg/340stn 近中P>屈強P>弱閃空剛衝波 217dmg/420stn 中閃空剛衝波 241smg/460stn 強閃空剛衝波 249dmg/460stn 近中P>屈強P>EX閃空剛衝波 265dmg/420stn 主要技である近中Pからの各種コンボ。 基本は屈強PルートからEX閃空剛衝波に繋ぐ。 近中P>遠中P>必殺技はめくりから始動した場合や相手キャラがしゃがんでいる場合など状況次第で繋がらないことが結構ある。 屈状態のリュウ、ケン、本田、春麗、ヴァイパーには遠中Pがスカってしまう。 しかし少しタイミングをずらすと春麗、本田以外には「近中Pとして」出て繋がったりする。 近中P>屈強P>弱剛波動拳は密着始動でも屈状態の いぶき、元、ユン、春麗、ヤン、ルーファス、フォルテ、バイソン、ローズ には繋がらず 本田、ダッドリー、セス、ベガ、サガット、DJ、コーディー 殺意リュウ、ブランカ、バルログ、フェイロン、ホーク、アドン にはやや遠目の位置で始動した場合繋がらない。 この「やや遠目」というのはキャラ毎に異なり、ベガ、DJ、バルログ辺りは少し離れただけでも繋がらず、 他のキャラは近中Pの間合いギリギリで始動した場合に繋がらない、といった感じ。 近強K>屈強K 210dmg/300stn ★キャラ限 近強K>遠中P>中閃空剛衝波 286dmg/460stn ★キャラ限 近強K>禁じ手昇龍拳 455dmg/200stn 近強K>屈強Kは春麗、フェイロン、ローズ限定。ホークにも入ることがあるがおそらく状況限定。 近強K>遠中Pも立ち状態食らい限定の上キャラ限。 ■近強K>遠中P>中閃空剛衝波有効キャラ一覧。 本田、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、狂オシキ鬼 ユン、ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ヤン、フェイロン、アドン ■有効キャラだがたまに中閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラ さくら、キャミィ、DJ、コーディー、フォルテ、バルログ ■遠中Pは繋がるが中閃空が繋がらないキャラ 春麗、アベル、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■遠中Pが繋がらないキャラ リュウ、ケン、ダン、サガット、ハカン、殺意の波動に目覚めたリュウ、バイソン、ローズ 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈強P>中閃空剛衝波 303dmg/550stn 強閃空剛衝波 310dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 349dmg/470stn 中閃空剛衝波 303dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ゲージを使ってコンボを伸ばした例。 屈強Pの後は強閃空の場合繋がりにくい。中閃空にすればやや繋がりやすくなる。 近中P>屈強P>弱剛波動拳>……の場合は中閃空にした方が安全。 屈弱K>強竜巻剛螺旋は威力が高いが相手が立ち状態であるかはしっかり確認したい。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強閃空剛衝波 354dmg/510stn 全キャラへ安定して入る。 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 398dmg/510stn ★キャラ限 さくら・ジュリ・ダルシム・ディージェイ・ガイ・ハカン・ガイル・フォルテ・ホーク・アドン これらのキャラクターには状況次第で全段ヒットしない場合があるので、EX竜巻剛螺旋を使うか他の追撃を使用するべき。 前ダッシュ>歩き>屈強K 330dmg/430stn 前ダッシュ後に前に歩くのが重要。落ちて来るところに屈強Kを合わせる感覚で。 ジュリ・アベルには入りづらい。もしくは始動技が限定される。 EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 前ダッシュ後に少し待つか、いっそ前ダッシュ×2にすると安定してロック出来る。 J中Pを挟むとダメージが下がるがロックしやすくなる。が、体格の大きなキャラにはJ中Pが2ヒットしてしまいやすい。 その場合前ダッシュ>ちょっと前歩き>J中Pとすると気持ち1ヒットにしやすくなる。 電刃波動拳(Lv.1/Lv.2) Lv.1 460dmg/630stn Lv.2 502dmg/700stn Lv.1でいいならレバガチャの必要なし。 Lv.2を当てたい場合、なるべく早めに発動。弾速を最速にした上で溜めるとよい。 前ダッシュ>J中P>空中竜巻旋風脚 374dmg/530stn ★キャラ限 いぶき、元、ユン、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、ヤン、バルログ限定。 相手との距離を保ちつつ画面を運べる。ダルシムの場合前ダッシュ>強竜巻剛螺旋が全段当たらないので こちらがノーゲージ最大ダメージ追撃になる。ただ難易度はこちらの方がはるかに上。 天颪コンボ 強竜巻剛螺旋 186dmg/200stn ノーゲージ最大。 J中P1ヒット>EX竜巻剛螺旋 211dmg/210stn J中P1ヒット>屈強K 131dmg/130stn J中P1段目キャンセル強空中竜巻旋風脚 147dmg/210stn 通常技(屈強P・近強Pなど)キャンセル百鬼襲 EX竜巻剛螺旋は1ゲージ最大コンボ。屈強Kは起き攻め重視。画面端に近付けたいならJ中Pキャンセル空中竜巻旋風脚。 通常技キャンセル百鬼襲は百鬼剛砕でダメージを取りにいってもいいし中百鬼襲にして対空をスカす、という使い方もある。 ちなみにJ中P>屈強Pで 115dmg/210stn そこから百鬼剛砕が決まると合計 265dmg/410stn 真・昇龍拳 404dmg/0stn 電刃波動拳 Lv.1 241dmg/320stn Lv.2 289dmg/400stn J中P2ヒット>電刃波動拳 Lv.1 291dmg/380stn Lv.2 333dmg/450stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn 両UCは基本。真昇龍は早すぎると多段ヒットになってしまう。 電刃はJ中Pを挟んだ方がダメージ、スタン値ともアップ。 EX閃空剛衝波2ヒットはキャラ限。以下有効キャラ。 ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要) いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 画面端コンボ ほぼ全ての画面中央コンボはそのまま引用可能。 通常コンボ 屈弱K>弱閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 340dmg/480stn 電刃選択時は下段からの攻めもかなりの期待値になる。 基本的にはレバガチャは必要ないが、キャラクターによっては最速にしないと入りづらい場合がある。 近強P>強閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 440dmg/680stn 目押しコンボ 近強P>弱剛波動拳>屈強K 235dmg/330stn 画面端では近強Pからの剛波動拳でもその後に屈強Kが繋がる。ただし猶予は0F。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ノーゲージでもなかなかのダメージ。ただし状況、キャラクター限定。 弱剛波動拳(2ヒット)>近強P・屈強P・近中P始動コンボ 最大溜め波動拳はヒット時+13F故その後に何でも繋がる。スタン後ぐらいにしか狙えないが状況によっては使っていく価値がある。 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(EX剛波動拳>)真・昇龍拳 553dmg/200stn 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(閃空剛衝波>)電刃波動拳 Lv.1 390dmg/520stn 画面端では金剛身からUCまで入れられる。 電刃波動拳の場合閃空剛衝波を挟んだ方が難易度が下がりダメージもアップする。 ちなみに弱閃空剛衝波使用時は Lv.1 450dmg/630stn Lv.2 492dmg/700stn 中閃空使用時は Lv.1 480dmg/680stn Lv.2 522dmg/750stn で難易度の割に相当いいダメージが入る。 EX剛波動拳>真昇龍は決まれば驚異の 624dmg/360stn となる。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 424dmg/530stn ノーゲージ最大コンボ。 強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K 393dmg/485stn 状況重視。屈強K後は詐欺飛びを仕掛けてもよし、表裏拓を迫ってもよし。 (強・EX剛波動拳>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 剛波動拳を挟むと威力は下がるがロックしやすくなる。EX波動の場合むしろ威力アップ→ 643dmg/478stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 507dmg/695stn Lv.2 537dmg/745stn 強剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 528dmg/730stn Lv.2 558dmg/780stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 534dmg/750stn Lv.2 570dmg/810stn ダメージ的には強閃空剛衝波のみの方が高いが、画面端密着状態で始動すると閃空剛衝波で相手を追い越してしまうことがある。 その場合は上の安定コンボを選ぶとよい。強波動>中閃空ならば強閃空生当てとほぼ変わらない。 端への天颪コンボ 剛波動拳>屈強K 136dmg/130stn 剛波動拳>弱閃空剛衝波 128dmg/170stn 剛波動拳>強竜巻剛螺旋 204dmg/210stn 剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 216dmg/210stn 剛波動拳>真・昇龍拳 410dmg/50stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>J強K 263dmg/420stn EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 269dmg/320stn EX剛波動拳>真・昇龍拳 475dmg/160stn EX剛波動拳>剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 305dmg/340stn 中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 331dmg/480stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 341dmg/480stn Lv.2 383dmg/550stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 308dmg/410stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 373dmg/520stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn あと一削りコンボ 参考:削れると言われる狂オシキ鬼のEX豪昇龍拳が25+18+20で63dmg 百鬼剛刃>近中K>弱閃空(43dmg)+強禁じ手(84dmg) すべて連ガ。真昇龍拳からの強百鬼剛刃(昇龍潰しを兼ねる)から安全に削りに行ける。 詐欺百鬼剛刃>屈強P>強閃空(52dmg)/EX閃空(57dmg) 強閃空+強禁じ手(93dmg) 詐欺飛びで有利Fを得て連ガで弱閃空よりも削れる強閃空に繋ぐ。 百鬼剛刃>近中K>弱閃空セビ前ステ近中K>弱閃空(66dmg) 弱閃空からのセビ前ステ近中Kは非連ガ(こちら+1F)なので割り込まれる危険もあるが、相手によっては比較的安全な削り。 百鬼剛刃>近/屈強P>弱剛波動拳セビ前ステ屈弱P>弱閃空剛衝波(56) 弱剛波動拳はガードされてもセビ前ステで+5Fを取れるのでそこからさらに連ガで削っていける。 出の速さ的には近中Kを使いたいところだが遠距離と認識されることが多いので1F遅くとも屈弱P等の方が安定する。 ネタコンボ 屈弱P×2>禁じ手昇龍拳 連打キャンセルからは必殺技にキャンセル出来ないので、ノーキャンセルでつなぐ必要がある。 猶予0Fの上にリスクが高いのでまず使われることはないだろう。 近中P>屈強P>中剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 491dmg/340stn 一部のキャラには中剛波動拳にするとのけぞったところに波動拳が当たり、有利Fが増える。 これを利用して地上コンボから2ゲージで真昇龍までつなぐことが出来る。 ただあと1ゲージあればEX閃空剛衝波から真昇龍を狙える、キャラクターと状況が限られる、などの理由で中々使われない。 近中P>屈強P>強竜巻剛螺旋>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 503dmg/380stn このゲームでおなじみの必殺技セビキャン前ダッシュウルコン、通称「セビ滅」系のコンボ。 他のキャラクターの技と違い剛螺旋は相手を高く撃ち上げないのと 前ダッシュで相手を追い抜いてしまい、コマンドが逆になってしまうことが多いため難易度が高い。
https://w.atwiki.jp/player_of_a/pages/232.html
コンボ(こんぼ) 芝村対策の一つ。 成功要素の提出?がつながる=一体化させて提出?すること。 転じて、各成功要素の関連に目をつけて、リンクして提出させやすいビルド?を行うこと。 メジャー成功要素?はコンボが組みやすい成功要素であり、コンボを考えながら成功要素を登録することで、抽出率を上げる事が出来る。 戻る→専門用語集 専門用語集/か行 専門用語集/か行/こ
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/10.html
コンボ 成長に応じてコンボが増加最大12回攻撃 基本的なことは、説明書を読めば書いてある。 ブーストダッシュは、△攻撃が敵に当たらないと発動しない。 ブーストダッシュには、格闘攻撃が反映されると思われる。 通常攻撃 MSLV 1で 4回攻撃 MSLV 6で 8回攻撃 MSLV10で12回攻撃 8回攻撃と12回攻撃は共に、通常の4連続攻撃をループする仕様。 ただしN4にはダウン判定があるので、2周目のN1はその追い打ち→そこで相手が浮くのでN2以降は空中コンボの要領でヒットしていく。 なので敵に受け身を取られると連続ヒットは途切れてしまうが、相手が立ち状態の時には当てづらいチャージ攻撃(出の遅いものなど)をノーリスクで当てやすくなる。 お勧めコンボ 敵を真正面に捕らえて□△×をループ。 ダッシュで接近→2段→C1→離脱 タイマンバトル楽勝法(コンボではないが追記) オフィシャルモードのアムロ編のラストのように「プレイヤーと敵以外は全員が消える、最後のタイマンバトル」でどうしても勝てない方への攻略法↓ 遠距離時には敵は基本的にゆっくり前進してくるだけなので、無理に相手には攻め込まずに遠距離から射撃だけ連発(△連打)していれば、時間はかかりますが間違いなく勝てます。 ガードされる事もありますが、気にせずとにかく連発。間合いを詰められてきたらダッシュで適当に逃げて、L1で照準を合わせ直せばOK。 緊張感の全くないgdgdな攻略になりますが、エピオン以外の全てのMSで使える究極の(?)戦術です。 コメント ブーストダッシュは格闘射撃能力関係無く機体レベルあがってくと威力あがる -- 名無しさん (2008-03-05 23 18 14) 勝手にタイマンバトル攻略法を書かせていただきました。コンボではないのでこのページに不適切でしたら移動なり削除なりしてください -- しばた (2010-06-18 14 15 29) ブーストダッシュカンセルのことを書かないとコンボははじまらないと思います -- 名無しさん (2010-10-24 12 46 40) ハードだとループできるのはキュベレイとウイングくらい 四発目やチャージ4に繋ぐと大抵JUMPとDASHで逃げられるから封印したほうがいい ボス戦はガード崩し攻撃してガード崩す ハードだとガード崩しから一瞬で立ち直るから通常攻撃は諦めて間髪いれずにそのままブーストDASHでDASH攻撃 この単調な作業になる -- 公太郎(ハム太郎) (2015-01-31 06 51 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4aerose/pages/18.html
基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
https://w.atwiki.jp/daxter/pages/21.html
コンボ コンボ基本攻撃ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 空中回し蹴り 垂直頭突き 頭突きジャンプ 前転ロングジャンプ コンボダッシュアッパー ダッシュアッパースピン ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ 空中回し蹴り連発 基本攻撃 ダッシュパンチ □ 移動しながらのパンチング、使い勝手はかなり良い。 普通に走るより早いので移動にも使える。 回し蹴りとアッパーカットでキャンセルできる。 回し蹴り ○ 一回転するキック、攻撃時間が長め。 ダッシュパンチとジャンプでキャンセルできる。 ダッシュパンチが届かなかったらすぐに出そう。 垂直アッパーカット L1+□ 強力なアッパーでテイサツバエの箱を破壊できる。 ヤミノ洞くつの巨大蜘蛛はこれで一撃。 空中回し蹴りと垂直頭突きでキャンセルできる。 空中回し蹴り 空中で○ 空中で出す回し蹴り、地面に着くまで攻撃判定があるので強力。 地面に着いてからどのアクションでもキャンセルできる。 垂直頭突き 空中で□ 強力な急降下頭突きでテイサツバエの箱を破壊できる。 頭突きジャンプと空中回し蹴りでキャンセルできる。 頭突きジャンプ 垂直頭突きで地面にぶつかる瞬間に× ハイジャンプと同じ高さまで飛べる。 空中回し蹴りでキャンセルできる。 前転ロングジャンプ 前転中に× 敵に突進攻撃。 走るより早く移動できる。 コンボ ダッシュアッパー □→× ダッシュパンチしながらアッパーカットに移行する。 だが二発とも入る事は殆ど無い。 {ダッシュパンチで空中に出てもアッパーカットでキャンセルできるので、ジャンプの代わりになる。 説明書コンボ。 ダッシュアッパースピン □→×→○ ダッシュアッパーから空中回し蹴りに移行する。 出し終えた後も隙無しで、かなりの使い勝手の良さ。 キンダンの森の蛇はこれで倒そう。 説明書コンボ。 ダッシュアッパー頭突き □→×→□ ダッシュアッパーから頭突きに移行する。 スピンより使い勝手が悪いが肩車ラーカーを分離させた直後に出すと綺麗に決まるぞ。 ここから頭突きジャンプスピン(□→×→□→×→○)にも移行できる。 ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ □→×→□→○→○or□ 華麗な5連撃、だがほとんど無意味。 ミスト島の殲滅戦などで使えなくも無い。 空中回し蹴り連発 ×→○→×→○→×→…… 空中回し蹴りをひたすら繰り返す。 簡単だが隙が無いのでかなり強力、囲まれたらとりあえずこれを出そう。 ヤミノ洞くつの蜘蛛の住処やガイセツ山の洞窟等で絶大な効果を発揮。
https://w.atwiki.jp/renst/pages/261.html
コンボ コンビネーションの略称。レンスト用語のコンビネーションとは(本質的には近いが)関係ない。 あるカードの効果と別のカードの効果の組み合わせにより効果を引き立てること。一般的なTCG用語。ほぼ同意義の言葉にシナジーがあるが、厳密な区別はない。強いて言うなら「勝利に直結するレベルのアドバンテージ」を取れるものをコンボと呼ぶ傾向が強く、それ故にそのデッキの中核となるようにそのデッキ自体を組まれることも多い。 コンボの例アバレブラックと獣人メレでコマンド一掃 花忍者ランと仮面ライダーアギトSFで敵軍Sユニットを全て山札に返す プロバイダーベースと乗車拒否でパワー加速 関連項目 コンビネーション
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/14.html
コンボ [基本コンボ] 1. 2A 2B 2C 3Bor4B jc JB JC jc JB JC 投げ [膝(4B)コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B[ 2C] 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B 2C J2B Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C 4B エリアル [壁コンボ] 1. 2A 5B 2B 2C ディレイ5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B[ 2C] 4B エリアル [画面端背負い] 1. 2A 2B 2C 5C 追加 JB B 2B 2C C B 2B 2C C B 2B 2C 4B JB JC JB JC 投げ [画面端付近コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5A 5B 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5B 2B 2C 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ [A爪コンボ] 1. 2A2B 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C 4B エリアル [画面端地上投げ後コンボ] 1. 投げ JB JC jc JA JB JC 投げ 2. 投げ Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JC 5B 2B 2C 4B エリアル ・入らないキャラ 両翡翠 琥珀 七夜 レン 子馬 ・22Aにディレイが必要なキャラ 青子 両アルク 青子はかなりシビア。 子馬はJB JCの繋ぎが難しいが、JC JB~とすることで安定する。 画面端密着時は一拍置いて追撃した方が安定する。 [永久コンボ] 1. 画面端~2C 微溜め4B JB 5B 2B 2C 《微溜め4Bor2A空キャン4B(どちらも2hit) JA(空かし) 5A 5B 2B 2C》×n [魅せコンボ] 画面端 ~2C EX爪 2C 2a 2A 2C ディレイ5A A縦爪 着地EX爪 5A 2C 2a 2A 2C 4 B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし レン専用だと思う ~2C EX爪 2B 2C 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4B ディレイja 5A 5B 2B 4B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし シエル専用臭い。
https://w.atwiki.jp/uni_hyde/pages/19.html
場所問わず ◎コンボ補足 最初の通常技ビートの部分は繋がるのであれば どういった内容でも構わない。 (2A 2B 5C~、5B 5C~ 2B 5C~等) ただし3ヒットまで等限定されている場合もあるので注意。 1コンボ中のjcは1回まで、壁バウンドは2回?まで。 ダウン引きはがしは一回のみの模様。 2A 5B 2B 5C 214A×3 3B 5C 214B×3 威力3000ほど。 基礎中の基礎。まずはここから。 火力がかなり抑えめなのでこれを覚えたら他のコンボができるようにしよう。 214Aにディレイをかけると3Bが繋がりやすい。 3Bのタイミングは慣れれば簡単。練習しておこう。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 41236C 威力4326。確定ダウン。 ゲージを100%使ってのコンボ。3C JBの繋ぎのJBをジャンプ頂点くらいでだすと安定しやすい。 それなりに運ぶので運びコンにも。 2A 5B 2B 5C 41236D 5C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 威力5000程度。ゲージを200%使用。 41236D 5Cの5Cは相手が地面に落ちたところを拾う。 ゲージ回収コン 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A DC 22B 623B Dm 4300程度 回収 ?% DCの時点で端にいれば可能。 下のコンボより安定しやすく、こっちでも全く構わない。 22Bからの繋ぎを623BではなくJB JC JAとやると相手はオートリカバリーをとるのでより攻めを維持しやすい。 そっちのほうがいいかも。 2A 2B 2C ① 3C 溜5C (jc) JC JB (着地) ② 3B 2C ③ 5C ③ A1層-2層-3層 3B ※ 注意点 ------- ①微ディレイ。最速ですると繋がらない ②結構早めに入力する ③かなりディレイをかけられる。浮き加減をここで調整しないと2層がすかる ※以降のレシピ ※ 2C 236A 236A派生 DC 微ディレイ22A 5C B紅 Dm 4333 回収 114% ゲージ回収コンボ。画面端その1 円環の補正が重すぎるので倒しきれると思うときは円環行かずにその2のルートでゲージ吐いた方がよさげ。 ※ 2C 5C 3C 623A (着地) 236C (ダッシュj) JB JC (着地) 5B 623B Dm 4268 回収 約80% 倒しきる時専用。画面端その2。 623Aから着地をEXキャンセルしてダメージをのばせる。 実際にEXキャンセルしたらどこまでダメージがのびるのかは要検証。 ※ 214B×3 Dm 4065 回収 71% ステージの約4分の3を運ぶというすさまじい運びコンボなのだが、 自分が端を背負ってる時などどうしても端に到達できない時がある。そんなときのコンボ。 ぎりぎり画面端に届いたら、(着地) 3B 5C B1層と5Cが入る。そのときのダメは4156。意味ねー。 端限定 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 214A×3 2A 5C 623B 威力4111 214Aで画面端に到達すれば可能。 2C 3C JB JC 5B~の繋ぎは良く使うので要練習。 JBを頂点あたりで出すと安定しやすいと思います。 どうしても出来なかったらスレで聞くこと。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 3C 214A×3 3B 236B 追加236A DC 623B 威力4600弱 投げ 5B 溜め5C JB JC 623B 威力2500弱 投げ 5B JB JC 3B 236B追加A ダッシュC 623B 威力2700 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA オートリカバリー〆。 22Bからの5Bは少し待たないと溜め5Cがすかるので注意。 投げ 3B 2C 5C 236A JA JB JC 3B 2C 溜め5C 22B DC 22B JA JB JC 3B 2C 5C JA JB JC 3B 2C 236B 236A追加 JA JB JC 3B 2C C 3C 623A ゲージ回収が優秀。ちょっと難しいが覚える価値はあり。 623Aの後はIWや623Cで追撃が可能。 IWを絡めたコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A JA JB JC 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 6000程度 ゲージ回収しつつIWをいれてダメージをとるコンボ。 236Aあたりで端にいれば可能。派生236AからのJAは昇りでだすのがポイント。 623A IWは着地キャンセルして出すと丁度当たってくれる。 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 4000ほど 上と目的は一緒。補正がかかるのでダメージはそこまで伸びないが殺しきれるときに。 CS(チェインシフト)を使ったコンボ 5B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 CS 2A 5C JB JC 5B 5C 41236D 623B 威力6500ほど VerUPで安定しにくくなったかも? 要検証。 200%VO(ヴェールオフ)を使用するコンボ 2A 2B 2C 3C タメ5C 5B JB JC 3B 2C タメ5C 22B DC 22B JA(1) JB JC 3B 2C 236A 236A追加 JA(1) JB J6C 200%VO 3B 236C 236C 3C 623A IW ダメ6484 端限定。 IWの後追撃して6500ぐらい。 VOまでに回収100ぐらいあるから結構狙えると思う。 CSいらないのが強み。 2A 5B 3C BE5C JC JB 3B 2C BE5C 22B JB JC JA 3B 2C 236A 236A追加 JC J6C 200%VO 3B 2C 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW ダメ6246 端限定。 上より安定しやすいかも。 CSと200%VOを使うコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 236A派生 CS 200%VO 236C JB JC 空中236C ダッシュ3C IW 623B 【備考】 画面端限定。始動にもよるが、ダメージは7000オーバー。 JC始動なら約7800ダメージ出たのを確認。 溜めC 2C 3C JC JB 3C 溜めC 214A×3 3B 2C 236A 追加236A CS 200%VO 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW 3B 2C 5C 3C B昇竜 ダメ約8000。 始動が溜め5Cなので使いどころが難しい。 昇竜スカ等の確反にどうぞ。 追記求む!
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/191.html
コンボ 二枚、あるいはそれ以上の枚数のカードを用いて行う合わせ技。 例・防御力6以上10以下のキャラに対し【かんつー】の【リア充実爆発】で防御力を半減させた後【飛べたけし!】でそのキャラを墓場に送る。 カードゲームにおける一番の醍醐味。 しかし、考えたコンボが実戦で使える機会に恵まれなかった、なんてこともしばしば……。 安心と信頼のかんつープロデューサーのコンボ動画はこちら!
https://w.atwiki.jp/th145ichirin_unzan/pages/19.html
videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動)。通常のジャンプを介さず意図的に急上昇/急降下を出す時もこれ。 H・・・ホールド。ボタンを一定時間押し続ける操作のこと。 J・・・キャラが空中にいる状態を指す(このゲームでは常にキャラが空中にいるので、便宜上「中央軸以外にいる時」を指す)。 jc・・・ジャンプキャンセル。射撃技の後に方向キー入力で硬直をキャンセルしてジャンプすること。 dl・・・ディレイ。最速入力でなく遅らせて入力すること。 LW・・・怪ラストワード N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。 例1:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「中央軸以外にいる時に↑+A」の場合「J8A」となる。 コンボレシピ 覚えておきたいコンボ 一輪を使うにあたって、最低限覚えておきたいコンボです。 まずはこれらの比較的簡単なコンボを覚えて操作に慣れてから、 下記のダメージの大きいコンボ・難易度の高いコンボを身につけていきましょう 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 35 1 立 全キャラ対応でヒット確認も容易なコンボ。〆の6Cから早口で懺悔、見越しのスペルまで繋がる どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 ↑の遠A始動 どこでも 8A 2C 3D JA J6A 6C 5 3097 54 2 立 どこでも出せるダメージ高めなコンボ。下軸J8A始動なら2C後9D どこでも J2A DA 6C 3 2329 69 1 立 どこでも出せるシンプルなコンボ。上下軸J2C始動でDAが繋がらない場合J2Aから直で6C 端 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 端で2A系が当たった場合のコンボ。 どこでも 下軸JA J8A 2C 9D JA J6A 6C 6 3194 44 2 立 相手の高さによってJ8Aにディレイが必要な場合がある。 どこでも 上軸JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 これが一番楽だと思います。 A(4A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 40 1 立 どこでも基礎コン どこでも AAA2A dl6C 5 2285 50 1 立 どこでも基礎コン簡易版 端 AAA6A HB 5 1941 50 1 無 ここから3J 8Aか2J 8Aの表裏択 端以外 AAA2A 2B 3jc JA J6A 6C 12 2736 31 2 立 3jc JA J6Aは少しづつディレイをかけるとよい 端以外 (JA )AAA8A B 9jc J2A 早口 野分 15前後 5500前後 10 1 寝 事前宣言しておくとダメージが上がる。 どこでも (JA) AAA2A HBバクステ LW 18 5800 34 1 寝 早口キャンセルなしでLWまで繋がるがタイミングがかなりシビア。 遠A始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 どこでも基礎コン どこでも 遠A 2A dl6C 3 1994 69 1 立 どこでも基礎コン簡易版 どこでも 遠A 2A 遠A 6A 6C 5 2660 54 1 立 2Aの時に相手と距離が近ければ遠Aが入る。画面端付近でも。 どこでも 遠A 2A 8B(2) 3jc 9 JA J6A 6C 7(8) 2773(2862) 52(49) 2 立 ↑のダメージ強化版。場所によって8Bの大きい輪が6C後に当たるので6C前に当てるようにディレイをかけるなどの工夫が必要 端付近 遠A 6A 遠A 2A DA 6C 6 3059 44 1 立 端付近なら6Aで高いルートにいける。 端付近 遠A 6A AAA2A 6C 7 2920 41 1 立 特に遠AがA連になっても〆れるのが大きい。 どこでも 遠A 8A 2C 39jc JA 6A 6C 6 3194 44 2 立 39jcの動きに慣れてきたら。高火力。 JA始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 下軸 3 JA J8A J2C dl9jc JA J6A J6C 6 3194 44 2 立 JA J8A始動で〆るならこれ。2Cで相手が床にあたってから9Dするといい感じ どこでも JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 J6Aからは6Cくらいしか入らない 逆端~中央 3 8D JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 7 2982 46 2 立 めくり始動でよく使われる。 端付近~端 3 8D JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 6 2949 44 2 立 めくり始動でよく使われる。 2A(J2A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 中央~端 2A(J2A) HB 9jc 6C 3 2329 69 2 立 単純だが壁背負い気味の位置からでも繋がる。2A DAが繋がらない距離でどうぞ。 中央~端付近 2A HB 9jc J6A 6C 4 2728 59 2 立 どこでも 2A DA 6C 3 2329 69 1 立 とりあえず立ちスタン どこでも 2A(J2A) 6C 2 1730 79 1 立 とりあえず立ちスタンの簡易版 端付近 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 6A(J6A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 6A(J6A) 6C 2 1730 79 1 立 6Aヒット確認からどこでも。 端付近 6A 遠A 2A AAAA 7 2777 46 0 立 霊力消費なし。 端付近 J6A 着地 遠A 6A AAA2A 6C 8 3340 36 1 立 固め中のヒットくらいで 8A(J8A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 8C 8 2957 50 2 寝 高度差がありすぎると8Cが空振る。8Bがカス当たりだった場合は早口から野分に繋げることが可能 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 2C( JA)8A 8B 9jc JA J8A 2C( 3jc 2A) 6 26702870 5052 2 寝 上記の亜種 どこでも(低空) 8A 2C dl9jc JA J6A J6C 5 3135 54 1 立 2Cの後相手が床にあたるくらいに9Dするといい感じ。簡易立ちスタン。 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 2 立 最後の6Cに少しだけディレイをかけるのがポイント。霊力は途中で回復するため実質消費1 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3743 26 2 寝 ↑の更にダメージ強化版 どこでも 66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 3 立 めくり始動でよく使われる。 どこでも(低空) J8A 9 JA J2A 8B 3jc JA J8A 8C 7 3297 39 2 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。8BはJ2A後の硬直をなくすために打つ。 端付近 J8A 8 JA J2A AAA8A 8C 9 3481 26 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。最後の8Cを6Cにすることで立ちスタンに。 どこでも(低空) J8A 8B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。野分を使う場合にはぜひ覚えておきたいルート。8Bは省略可。 どこでも J8A 9 JA J2A 4C 4 LW ~6343 33 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。4Cのヒット数が多いほどLWの威力は下がってしまうので注意。 どこでも(低空) J8A 9 JA J8A B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 立 J8Aは上方向への慣性を付けながら。高低差に気を付けないとJ2Aがスカってしまうため割とシビア。 DA(DB)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAAA 6C 8 3752 36 2 立 相手が中央軸以外にいる時に可能。最後の6Cを省けば早口から野分以外のスペルは繋がる。 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3893 26 2 寝 ↑の更にダメージ重視。CHで4600ダメージを超える どこでも DA 2C 9jc 6D JA J6A 6C 5 3285 54 2 立 上記コンボは入力がややシビアなので簡潔にしたもの。こちらの場合は6Cまで完走しなければスペルは繋がらない。また懺悔を繋げるにはコンボ終了までに端に到達することが条件となる どこでも DA C 早口 2A スペル 早口から2Aの間に位置調整する。どのスペルでも可能。 中央~端近く DB 早口 DA 2C 39jc JA J6A 見越し(懺悔) 4632(4994) 14(34) 1 立 DB始動。距離によってはJAを省く。スペカは野分でも繋がることがあるが基本スカるので非推奨。 必殺技始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 端付近 C 遠A 2A 6C 2 立 相手が上の時に当たる時がある 端付近 C 遠A 2A 遠A 6A 6C 8 3085 51 2 立 どこでも C 早口 3 8A 2C 9D JA 懺悔 1 立 相手が中央軸以外にいる時に繋がる。見越しでも可能 どこでも C 早口 6D 2A 野分 1 寝 原理は上記と同様。早口後に位置を合わせて2Aを当てる。相手が中央軸以外にいるときのみ有効 どこでも 下軸8C 早口 JA 見越し 3494 1 立 下段から浮雲が当たった時のコンボ。懺悔でも可能。 どこでも 下軸8C 早口 JA J8A 見越し 3737 1 立 見越しなら8Aも入る 中央~端 下軸8C 早口 9jc 6D JA AAAA 見越し 4432 10 1 立 懺悔でも可能。 端 8C 遠A 6A 6C 3127 54 1 立 早口無しで繋がる浮雲コンボ。しかし8C 遠Aの猶予はシビアな上、自分が中央軸にいなければならない。 非コンボ連係 コンボではないが割り連係、運送など実戦で有効なコンビネーションをここに記載。 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 ネタコンボ・魅せコンボ 考えたはいいけど実戦向きではない、難しすぎる、燃費が悪いなどなどの理由で表舞台から去ったコンボをどしどし書いていこうじゃありませんか! 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 HってなんだよJってなんだよ -- 名無しさん (2015-08-15 12 48 07) ↑Hとはホールド、つまりボタンを押し続ける操作のことです。例えばHBは「Bを一定時間押し続けて離す」という操作を意味します。Jはジャンプの略で、キャラが空中にいる事を意味しています。例えばJAは「空中にいる時にAを押す」という意味です。このゲームは常にキャラクターが空中にいますが、中央軸を基準としたキャラの挙動法則から「中央軸」を「地面」、「上軸または下軸」を「空中」と便宜的に設定しています。これらの説明もページトップに記載しておきますね。 -- 管理人 (2015-08-16 16 34 22) 名前 コメント